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MEGABASS Engineering Team Blog Vol.60

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※前回のエンジニアリングブログvol58をまだご覧でない方は、そちらを先にご覧ください。

http://www.megabass.co.jp/site/engineer/megabass-engineering-team-blog-vol-58/

 

皆さま、お待ちかね(笑)4連結ジョイントプラグの二回目のエンジニアズブログです!

前回、『4連結ジョイントプラグ≠うなぎ』ということは説明させていただきましたが、今回はどのような試行錯誤とテストを経て最終形状に行き着いたのか?というところをご説明させて頂きます。

 

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まずは連結数と、アクションに最も影響するヘッド形状(一番頭の構造)から開発はスタートしました。

前回、説明した通り『ウネウネ動く』と一言に言っても色々な『ウネウネ感』があります。

ウォブリングが強く動くのか?ロール気味に動くのか?そして、動けば動くほど良いのか?

なんせ前例のないタイプのルアーのため、試作が出来上がるたびにアクションチェックだけでなく、全てを一つ一つ魚に聞いていく作業が必要でした。

 

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最初はリップ有モデルが安定してスイミングし易い点と、何よりも良く動く点(人間が見ても艶めかしい)から、方向性としては何らかの形でリップを付けることになるだろうと考えていたのですが・・・

リップ有モデルを作っては試すほど、どんどん『クランクベイトやジャークベイトで釣れる魚では?』と思うようになりました。

アクションが大きく一見すると良く泳いでいるように見えますが、喰わせるのに魚と一定距離が必要で、リアクションするようなバイトが多かったため、より開発チームも違和感持つように・・・

前回のエンジニアズブログで書いた通り、イメージとしてはストレートワームを後方かチェイスして違和感なくついばむ感じ。激しくバイトするのではなく、また遠距離、近距離関係なく喰わせることができるイメージです。

それにはリップによる強すぎるアクションは不必要であり、ヘッドで水を受けて『漂う』イメージのほうが近いのではないか?とうことで2014年の夏以降は、リップ無モデルを試すことが多くなってきました。

 

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まだまだ解説し足りませんが、残りは次回&Fショーにおあずけということで(笑)

近々、このエンジニアズブログでご説明している試行錯誤を、動画でお見せできると思いますのでそちらもお楽しみに!

 

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*Please watch the former Engineering Team Blog vol.58 first before you go ahead!

http://www.megabass.co.jp/site/engineer/megabass-engineering-team-blog-vol-58/

Hi, Everybody! I know you guys are waiting! (lol) This is the 2nd blog talking about the 4 jointed plug! Last time, I explained 4 jointed plugs are not equal to Unagi (eel) and I will explain to you how and what kind of trials and tests we’d gone through before we ended up with the final shape.

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First, the development started with the number of joints and shape of head (the structure of the top part) which has the most effect on its action.

There are so many kind of “wiggles” as I’ve explained last time.

Should we go with wiggling with strong wobbling or wiggling with rolling action? Should we go with moving more or less?

Since there are no precedent of this type of lure, every time we made the prototype, we had to run not only action check but also get the actual answer from fish.

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First, we thought we were going for the direction of using lips somehow since the lure with a lip is stable and swims easily, and on top of that it has great movement. (It’s captivating in even the human eyes.)

The more we made and tried the models with lips the more we convinced those were the fish that we could catch with crank baits and jerk baits.

Its action was big so it looked like swimming very well, but it was required to have certain distance from fish to get some bites and there were a lot of bites in reflex. That was the time the developer team started to wonder if that was right direction.

As I wrote down in the last blog the image we have here for this lure is fish chasing after a straight worm to pick and nibble naturally. We wanted bites at any distance without any aggressive bites.

To do so, we decided that we didn’t need the strong action for it which the model with lip had and we started to lean towards more “drifting” image with receiving water on its head. So after summer 2014 we often tried the models without any lips.

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Well, there are so much more to explain but I will save it for next time and the fishing show! (lol)

We’ll also be able to show you pretty soon the video about the trial and error that I’m talking about in this blog.

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※如果还没有观看上次的Engineer Blog vol58的朋友,请先浏览以下网址。

http://www.megabass.co.jp/site/engineer/megabass-engineering-team-blog-vol-58/

朋友们,这是让您久等了的4连接插销的第二次Engineer Blog!

上次,跟大家解释说明了『4连接插销≠鳗鱼』,这次跟大家说明具体经过了哪些失败和实验而终于确定了最终形状。

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首先,从连接数和最影响到抖动动作的头部形状(第一头部的构造)开始进行了开发。

如上次所述,即使用“蜿蜒扭动”一句话来形容,但“蜿蜒感”有很多种。

是猛烈地摇摆扭动?还是翻滚扭动?还有,是不是越动就越好呢?

总之,因为是前所未有的类型的路亚,所以每次试作完成后不只是确认它的抖动动作,并且一个个还必须向鱼进行确认。

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首先从有长舌板的模型容易稳定漂浮的方面,和比什么都动得多的方面(即使人看也觉得娇艳),考虑的方向性应该是用什么方式来安装长舌板之类的・・・

随着制作有长舌板的模型进行试验,渐渐觉得“应该用胖子路亚和沉水翘嘴路亚可以钓到吧?”

 

因为抖动动作很大而一眼看去感觉游得特别多,若让鱼上钩需要保持一定的距离,像自动反应一样的上钩特别多,开发组也感觉到不协调・・・

如上次Engineer Blog中写的一样,整体印象就是从后面追逐直软饵而没有不协调感地轻咬。不是进行激烈地咬钩,而是不管是远距离、近距离都可以让它上钩的印象。

这种是不需要用长舌板的激烈的抖动动作,应该更接近于用头部接水而呈现“漂浮”的印象?抱着这种想法,于2014年夏天以后,无长舌板模型的尝试变得越来越多。

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解释还远远不够,剩下的就委托下次&F秀了(笑)

最近,在Engineer Blog里说明的各种试验,我想应该可以用视频分享给大家,敬请期待!